분류 전체보기62 Unreal Engine + Visual Studio: 빌드 구성(Build Configuration) 정리 게임을 Unreal Engine으로 개발하면서 Visual Studio를 함께 사용할 경우,상단의 드롭다운 메뉴에서 DebugGame, Development, Shipping 등의 옵션을 선택할 수 있습니다.이 메뉴는 프로젝트를 어떤 빌드 설정으로 컴파일할 것인지를 선택하는 부분입니다.빌드 구성(Build Configuration)이란?빌드 구성은 말 그대로 프로젝트를 어떤 용도와 성격으로 컴파일할 것인지 정하는 설정입니다.개발, 테스트, 디버깅, 배포 등 상황에 따라 다르게 빌드해야 하며, Unreal Engine은 이를 구분해 설정할 수 있도록 여러 가지 빌드 모드를 제공합니다.각 빌드 구성의 특징빌드 구성설명사용 목적DebugGame게임 코드에는 디버깅 기능이 활성화되고, 엔진 자체는 최적화된 상태.. 2025. 5. 15. gas 시스템 실습 언리얼 프로젝트를 하나 만들어줍니다.템플릿은 FirstPerson으로 해주겠습니다.이번 실습은 블루프린트로 진행할 것이기 때문에 블루프린트기반으로 만들어줍니다. 먼저 프로젝트 셋업을 해주겠습니다.해당 플러그인을 연결한 후 에디터를 재시작합니다. 그리고 새로운 블루프린트를 만들어줍니다 부모클래스는gameplayability로 해줍니다. 이름은 GA_shootRifle 로 해주겠습니다이제 원래 있던이 블루프린트에서 EnhancedInputAction IA_Shoot에 있는 로직을 전부 만들었던 GA에 옮겨주겠습니다.블루프린트도 좀 추가해주겠습니다. 추가된 내용은 다음 역할을 합니다. 그뒤 코멘트에 있는 로직은 옮긴 로직입니다.이 Ability를 사용하는 캐릭터를 찾아서,그 캐릭터에 포함된 특정 무기 컴포넌트.. 2025. 5. 8. gas의 기본개념 게임플레이 어빌리티 시스템 소개 GAS는 언리얼 엔진에서 캐릭터의 능력(스킬, 공격, 마법 등)을 체계적이고 안정적으로 관리하는 프레임워크입니다.기존에 캐릭터 클래스에 직접 기능을 넣는 방식은 기획 변경 시 유지보수가 어렵고 오류가 생기기 쉬운데, GAS는 능력을 모듈화해 이런 문제를 줄입니다.액터(게임 내 객체) 간 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고, 확장성과 유연성이 뛰어납니다.GAS의 주요 구성 요소와 작동 원리 GAS는 크게 다섯 가지로 구성됩니다:어빌리티 시스템 컴포넌트: 능력 관리 담당어빌리티: 실제 캐릭터 행동(공격, 마법 등)게임플레이 이펙트: 버프, 디버프, 데미지 등 상태 변화트리트 셋(Attribute Set): 캐릭터 능력치(체력, 마나 등)게임플레이 큐: 시각/청각 효과 관리플러그인.. 2025. 5. 8. 최종프로젝트 기획안 게임 기획서1. 기본 정보항목내용게임명좀비의 숲 (가제)장르생존 시뮬레이션 + 협동 멀티플레이플랫폼PC (Windows)엔진언리얼 엔진 5시점쿼터뷰 또는 3인칭그래픽 스타일로우폴리 또는 셀 셰이딩 기반 아기자기한 스타일멀티플레이최대 4인 협동 (P2P 또는 서버 기반)게임 목표마을에서 생존하며 좀비의 밤을 견디고 마을을 확장함2. 주요 게임 플레이일일 루프 구조낮: 자원 파밍 및 건설밤: 좀비 방어 및 생존다음 날 반복낮의 주요 활동나무, 돌, 음식 등의 자원 수집무기 및 도구 제작피난처 건설 및 마을 업그레이드NPC와 교역 또는 퀘스트 수행밤의 주요 위협좀비가 마을로 몰려옴구조물로 방어 (울타리, 문, 트랩 등)체력 및 자원 소모사망 시 아이템 일부 손실 등 패널티 발생3. 핵심 시스템시스템설명자원 파.. 2025. 4. 29. 플레이어를 추적하는 AI만들기 플레이어가 주변에 오면 플레이어를 추적하는 시스템을 만들고싶습니다.그럼 먼저 플레이어컨트롤러cpp를 만들어줍니다.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AIController.h"#include "Perception/AIPerceptionComponent.h"#include "Perception/AISenseConfig_Sight.h"#include "Chaser_AIController.generated.h"// AI 상태 열거형 정의UENUM(BlueprintType)enum class EAIState : uint8{ Idle, Suspicious, Chasing};/** * 거리 기반 추적 로직이 구현된 AI 컨트롤러 */UCLASS()cla.. 2025. 4. 23. 언리얼엔진에서 AI 이동시키기 BP_AI controller를 하나 생성해준 뒤 캐릭터 소스코드를 들어가줍니다.(없다면 만들어야함.보통 템플릿을 사용한다면 있음) 캐릭터 소스를 다음과 같이 고쳐줍니다.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "Logging/LogMacros.h"#include "NavigationInvokerComponent.h"#include "AIController.h"#include "Engine/TargetPoint.h"#include "SCC_UEAICharacter.generated.h"class USpringArmComponent;class UCameraComponent;class UInputMappi.. 2025. 4. 22. 이전 1 2 3 4 ··· 11 다음