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게임플레이 어빌리티 시스템 소개
- GAS는 언리얼 엔진에서 캐릭터의 능력(스킬, 공격, 마법 등)을 체계적이고 안정적으로 관리하는 프레임워크입니다.
- 기존에 캐릭터 클래스에 직접 기능을 넣는 방식은 기획 변경 시 유지보수가 어렵고 오류가 생기기 쉬운데, GAS는 능력을 모듈화해 이런 문제를 줄입니다.
- 액터(게임 내 객체) 간 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고, 확장성과 유연성이 뛰어납니다.
GAS의 주요 구성 요소와 작동 원리
- GAS는 크게 다섯 가지로 구성됩니다:
- 어빌리티 시스템 컴포넌트: 능력 관리 담당
- 어빌리티: 실제 캐릭터 행동(공격, 마법 등)
- 게임플레이 이펙트: 버프, 디버프, 데미지 등 상태 변화
- 트리트 셋(Attribute Set): 캐릭터 능력치(체력, 마나 등)
- 게임플레이 큐: 시각/청각 효과 관리
- 플러그인 활성화만으로 쉽게 시작할 수 있습니다.
게임플레이 태그와 태그 쿼리 활용법
- 게임플레이 태그는 캐릭터 상태나 능력 조건을 문자 형태로 표현하는 계층적 구조입니다.
- 예를 들어 "상태.독" 같은 태그로 캐릭터가 독 상태임을 나타냅니다.
- 태그 컨테이너는 여러 태그를 묶어 관리하며, 블루프린트에서 태그 포함 여부를 쉽게 확인할 수 있습니다.
- 태그 쿼리를 사용하면 복잡한 조건(예: 독 상태이면서 죽지 않은 경우)을 논리 연산으로 조합할 수 있습니다.
어빌리티 시스템 컴포넌트와 어빌리티 구현
- 어빌리티 시스템 컴포넌트는 액터에 붙여서 능력을 보유하고 관리하는 핵심 컴포넌트입니다.
- 어빌리티는 게임플레이 어빌리티 클래스를 상속해 구현하며, 인풋(키 입력)과 연동해 활성화합니다.
- 어빌리티 활성화 시 필요한 마나 소모, 쿨다운(재사용 대기시간) 처리도 자동으로 관리됩니다.
- 어빌리티는 블루프린트나 C++로 쉽게 만들 수 있고, 실행 흐름(활성화 → 커밋 → 몽타주 실행 → 종료)을 명확히 제어할 수 있습니다.
어빌리티 실행 흐름과 인스턴싱 정책
- 어빌리티 실행 시 먼저 실행 가능 여부를 판단하고, 가능하면 활성화됩니다.
- 어빌리티는 세 가지 인스턴싱 방식이 있습니다:
- 인스턴스 없음: 상태 변수가 필요 없는 간단한 능력
- 인스턴스 퍼 액터: 액터별로 하나의 인스턴스 사용, 대부분 능력에 적합
- 인스턴스 퍼 실행: 실행할 때마다 새 인스턴스 생성, 상태를 독립적으로 유지해야 할 때 사용
어트리뷰트 셋과 상태 관리
- 어트리뷰트 셋은 캐릭터의 체력, 마나 같은 능력치 모음입니다.
- 버프/디버프 등으로 능력치가 변할 때 쉽게 관리할 수 있습니다.
- 베이스 밸류(기본값)와 프론트 밸류(실제 적용값)를 구분해 상태 변화를 명확히 합니다.
- 데이터 테이블로 초기 값을 설정하고, 게임플레이 디버그로 실시간 상태를 확인할 수 있습니다.
게임플레이 이펙트와 데미지 처리
- 게임플레이 이펙트는 캐릭터에 버프, 디버프, 도트(지속 피해) 등을 적용하는 기능입니다.
- 기존 데미지 처리 방식과 달리 GAS는 더 복잡한 데미지 계산과 상태 변화를 쉽게 구현할 수 있습니다.
- 이펙트는 즉시 적용(인스턴트), 일정 시간 지속(듀레이션), 무한 지속(인피니티) 세 가지 타입이 있습니다.
- 다양한 수학 연산(더하기, 곱하기 등)과 커브, 공식 등을 활용해 세밀한 효과 조절이 가능합니다.
게임플레이 큐와 시각/청각 효과 관리
- 게임플레이 큐는 파티클, 사운드 같은 시각적/청각적 효과를 관리합니다.
- 스태틱 큐(한 번 실행되는 효과)와 액터 큐(지속되는 효과) 두 종류가 있습니다.
- 효과 시작, 유지, 종료 시점에 맞춰 이벤트가 호출되어 효과를 자연스럽게 제어할 수 있습니다.
프로토타입 제작 팁과 개발 노하우
- **정적 분석 도구(LLVM 클랭)**를 사용해 코드 품질과 버그를 사전에 점검하세요.
- **패러렐 포(Parallel For)**를 활용해 반복 작업을 병렬 처리하면 성능이 크게 향상됩니다.
- 월드 파티션, 나나이트, 루멘 등 최신 엔진 기능을 이해하고 적절히 활용하세요.
- 애니메이션 압축 라이브러리(ACL)를 최신 버전으로 사용하면 용량과 성능에 도움이 됩니다.
- PCG(절차적 콘텐츠 생성) 시 인스턴스 수를 적절히 관리하고, 데이터 레이어를 활용해 런타임 관리를 효율화하세요.
- 밝은 환경에서 이펙트가 잘 보이지 않는 문제는 머티리얼 조정으로 해결 가능합니다.
- 메타휴먼 커스터마이징 사례를 참고해 개성 있는 캐릭터를 만드세요.
- 버추얼 텍스처를 사용해 메모리를 효율적으로 관리하고, 전기요금 절감을 위한 GPU 사용 최적화도 고려하세요.
- QA 자동화에 펑셔널 테스트를 활용해 안정적인 게임 액션을 유지하세요.
Common UI 플러그인과 입력 처리
- Common UI는 언리얼 엔진의 UI 플러그인으로, 스타일 일관성 유지와 멀티레이어 메뉴 구현을 쉽게 도와줍니다.
- 게임패드와 키보드/마우스 입력을 자동으로 변환해 크로스플랫폼 UI 입력 처리를 단순화합니다.
- 커스텀 입력 콜백을 받아 UI 위젯을 제어할 수 있으며, 인풋 밸류를 활용해 점진적 UI 이동도 구현 가능합니다.
- 기존 포커스 로직을 직접 구현해야 하는 번거로움이 있지만, 실험적으로 시도해볼 만한 방법입니다.
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