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언리얼(Unreal)/엔진28

25.02.10 언리얼엔진으로 성 만들기 간단한 모델링에 대한 연습으로 성을 한번 만들어보도록 하겠습니다.먼저 어떤 형식으로 만들지 간단한 레퍼런스를 정해보겠습니다. 저는 이런식으로 산 위에 성이 있고 그 주변에는 보통 적군의 침입을 막기위한 강이 있으므로 강도 추가해보겠습니다. 먼저 모델링에 대한 기초에대해 알아보겠습니다.언리얼 엔진에서 모델링모드에 들어가준 뒤에 여기서 박스를 하나 생성해줍니다. 그렇게 되면 기즈모가 하단에 위치함을 알게될텐데요 이를 바꿔주기 위해xform =>edit pivot 를 눌러줍니다. 여기서 중심축을 수정해줄 수 있고 center를 눌러 가운데로 설정해줄 수있습니다.  다양하게 자주 사용된 기능입니다 저는 다시 바텀으로 되돌리고 수락을 누르겠습니다 더 다양한 기능을 살펴보기 위해이번에는 dupicate에 대해 살펴.. 2025. 2. 10.
25.02.05 언리얼 드론만들기(하) 시작하기전 반드시 알아야할 개념이 있다.로컬 좌표계(Local Coordinate System)객체 자체를 기준으로 한 좌표계객체가 회전하거나 이동해도 **자신의 원점(0,0,0)**을 기준으로 좌표가 유지됨예: 비행기가 기울어진 상태에서 "앞으로" 이동하면, 비행기의 앞 방향을 따라 이동월드 좌표계(World Coordinate System)**씬 전체(또는 절대적인 기준점)**을 기준으로 한 좌표계객체가 회전하더라도 월드 기준의 방향은 변하지 않음예: 지구 위의 좌표계에서 사람이 방향을 바꿔도 북쪽(월드 좌표 기준)은 변하지 않음차이점기준로컬 좌표월드 좌표기준점개별 객체의 원점씬 전체의 원점이동 방향객체의 방향에 따라 변함항상 같은 방향회전 영향회전하면 축도 함께 변함회전해도 축은 고정활용 예시로컬 .. 2025. 2. 5.
25.01.22 actor의 라이프 사이클 이해 및 thick 함수의 이해 먼저 언리얼엔진에서 로그출력창에 로그를 남기는 방법에 대해 알아보겠습니다.UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("My Item appears!!"))로그 카테고리 (Log Category): 여기서는 LogTemp라는 임시 카테고리를 사용했습니다.로그 수준 (Log Level): Warning을 사용하면, 노란색 글씨로 강조되어 출력됩니다. 이 외에도 Log, Display, Error 등 다양한 수준이 있습니다.Display: 일반적인 실행 흐름이나 상태 확인 메시지 (흰색)Warning: 예상치 못한 동작이나 잠재적인 문제 (노란색)Error: 즉시 수정이 필요한 심각한 문제 (빨간색)출력할 메시지: My Item appears!!라는 문자열이 출력됩니다.이렇게 원래 언리얼에서 기본적.. 2025. 1. 22.
25.01.21 언리얼 Actor 클래스의 이해 새롭게 안 개념들Object (UObject)의 개념UObject는 언리얼 엔진에서 모든 클래스의 최상위 부모입니다.스스로 월드(레벨)에 배치될 수 없습니다. 주로 데이터나 로직만 담당합니다.예: 플레이어 능력치(HP, 경험치), AI 정보, 게임 설정 값, 임시 계산 로직 등화면에 보이지 않는 추상적인 부분을 처리하는 역할이라고 보면 됩니다. Actor (AActor)의 개념AActor는 UObject를 확장(상속)한 클래스로, 월드에 배치(Spawn) 할 수 있습니다.위치 (트랜스폼), 회전, 크기 등 공간적 정보를 가지고 있고, 여러 컴포넌트 (메시, 파티클, 사운드 등)를 추가로 붙일 수 있습니다.실제 게임 세계에서 보이고 상호작용하는 캐릭터, 적 몬스터, 무기, 조명, 파티클 효과 등은 주로 A.. 2025. 1. 21.
25.01.10 깃허브데스크탑 사용법 깃허브데스크탑 사용법에 대해 살펴보겠습니다.  깃허브 사이트에서 만들고 싶은 레퍼지토리를 생성해준 뒤  왼쪽사이드바에 이런 창이 뜨실텐데 여기서 add를 클릭해줍니다. 그럼 이제 새로운 레퍼지토리를 선택해도 되고 원래 생성되었던 것을 선택할수도 있는 창이 뜹니다저는 이미 생성된 것을 선택할 것이므로 첫번째 clone repository를 선택해줍니다. 이런식으로 자신의 다양한 레퍼지토리가 보이실 텐데요 경로를 설정할수도 있습니다. 이제 모든 설정을 하신 후 clone 버튼을 눌러줍니다 이제 경로로 정했던 파일에 가보시면 폴더가 하나 생성된 것을 확인하실수 있습니다. 여기에 원하시는 파일을 드래그앤드롭을 하신 후에 다시 깃허브데스크탑을 열어보시면 이런식으로 아까 사이드바에 변경된 내용이 기록됩니다.그 후 .. 2025. 1. 10.
24.01.07 언리얼에서의 cpp(언리얼과 비쥬얼 스튜디오 호환 에러 해결법) 이번엔 표준라이브러리 사용이 아닌 언리얼에서 간단한 c++프린트를 생성하여 코딩해보겠습니다.구현 기능은 다음과 같습니다. 새로운 엑터를 생성하고 엑터가 spawn 되는 시점에 동작되도록 아래 요구사항대로 동작하도록 코드를 구현 합니다시작점(0,0) 있는 게임 캐릭터가 랜덤하게 10회 이동 합니다. 각 스텝에서 거쳐간 좌표를 모두 출력하는게 목적입니다.세부 요구사항은 아래와 같습니다.시작점은 (0,0)이고 한번 이동시 x좌표와 y좌표 모두 2이상 이동할 수 없습니다. 예를 들면 아래와 같습니다.(0,0) 에서 (1,2)은 이동할수 없습니다. y좌표가 2이상 이동했기 때문입니다.(0,0)에서 (1,1)은 이동할 수 있습니다. x좌표 y좌표 모두 2미만 이동했기 때문 입니다.이동은 입력을 받는게 아니고 10회.. 2025. 1. 7.