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25.01.24 움직이는 actor(엘레베이터) 구현 오늘은 움직이는 actor를 구현하였습니다.회전하는 actor는 알고있었으니 넘어가고옆이나 위아래로 이동하는 구현// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "MoveUpDownRock.generated.h"// 이 클래스는 특정 위치 사이를 왕복 운동하는 발판을 구현합니다.UCLASS()class QUIXEL_API AMoveUpDownRock : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // 생성자: 이 액터의 기본값을 설정합니다. AMov.. 2025. 1. 24.
25.01.22 리플렉션 시스템 활용 저번글에서 코드로 루트 컴포넌트 ,매쉬컴포넌트등을 설정했었는데요 그럼 그때그때 코드를 확인하며 디자이너분들은 요구 밖에 할 수 없는걸까요?이를 해결하기 위한 것으로 리플렉션 시스템이 있습니다.먼저 블루프린트에 대해 이해를 해보겠습니다.Blueprint (시각적 스크립팅) 이해Blueprint는 언리얼 엔진에서 제공하는 시각적 스크립팅 도구로, 노드 (블록)를 연결하여 게임 로직을 작성합니다.장점Blueprint 그래프를 수정 후, 에디터에서 Play 버튼을 누르면 곧바로 결과를 확인할 수 있습니다. 아이디어를 빠르게 검증하고 반복할 때 큰 장점이 됩니다.“레고 블록”을 쌓듯이 노드를 연결해 로직을 작성하므로, 프로그래밍 언어에 익숙하지 않은 초급자도 쉽게 접근할 수 있습니다.한계점노드 수가 많아질수록 그.. 2025. 1. 22.
25.01.22 actor의 라이프 사이클 이해 및 thick 함수의 이해 먼저 언리얼엔진에서 로그출력창에 로그를 남기는 방법에 대해 알아보겠습니다.UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("My Item appears!!"))로그 카테고리 (Log Category): 여기서는 LogTemp라는 임시 카테고리를 사용했습니다.로그 수준 (Log Level): Warning을 사용하면, 노란색 글씨로 강조되어 출력됩니다. 이 외에도 Log, Display, Error 등 다양한 수준이 있습니다.Display: 일반적인 실행 흐름이나 상태 확인 메시지 (흰색)Warning: 예상치 못한 동작이나 잠재적인 문제 (노란색)Error: 즉시 수정이 필요한 심각한 문제 (빨간색)출력할 메시지: My Item appears!!라는 문자열이 출력됩니다.이렇게 원래 언리얼에서 기본적.. 2025. 1. 22.
25.01.21 언리얼 Actor 클래스의 이해 새롭게 안 개념들Object (UObject)의 개념UObject는 언리얼 엔진에서 모든 클래스의 최상위 부모입니다.스스로 월드(레벨)에 배치될 수 없습니다. 주로 데이터나 로직만 담당합니다.예: 플레이어 능력치(HP, 경험치), AI 정보, 게임 설정 값, 임시 계산 로직 등화면에 보이지 않는 추상적인 부분을 처리하는 역할이라고 보면 됩니다. Actor (AActor)의 개념AActor는 UObject를 확장(상속)한 클래스로, 월드에 배치(Spawn) 할 수 있습니다.위치 (트랜스폼), 회전, 크기 등 공간적 정보를 가지고 있고, 여러 컴포넌트 (메시, 파티클, 사운드 등)를 추가로 붙일 수 있습니다.실제 게임 세계에서 보이고 상호작용하는 캐릭터, 적 몬스터, 무기, 조명, 파티클 효과 등은 주로 A.. 2025. 1. 21.
25.01.20 언리얼 cpp 프로젝트 언리얼 에디터에서 우측 패널에 있는데 solution explorer 창을 보면 실제 윈도우 탐색이에서 봤던 폴더들과 계층구조가 다를 겁니다. 이는 빌드와 관리를 용이하게 하기 위해서 가상폴더 구조를 생성하기 때문입니다.이제 이 가상폴더 구조로 어떤 폴더가 무엇을 담는지 알아보겠습니다.Engine 폴더언리얼 엔진 자체 소스 코드와 리소스가 담긴 곳입니다.에디터 작동, 엔진 코어 관련 코드가 포함되어 있지만, 초급 단계에서는 거의 수정할 일이 없습니다.Games 폴더 (중요!)우리가 만든 프로젝트 코드가 모두 들어 있습니다.내부에는 Source, Config, .uproject 파일 등이 있으며, C++로 작성하는 게임 로직을 이 폴더에서 가장 많이 다루게 됩니다.Programs 폴더엔진 동작에 필요한 유.. 2025. 1. 20.
25.01.10 깃허브데스크탑 사용법 깃허브데스크탑 사용법에 대해 살펴보겠습니다.  깃허브 사이트에서 만들고 싶은 레퍼지토리를 생성해준 뒤  왼쪽사이드바에 이런 창이 뜨실텐데 여기서 add를 클릭해줍니다. 그럼 이제 새로운 레퍼지토리를 선택해도 되고 원래 생성되었던 것을 선택할수도 있는 창이 뜹니다저는 이미 생성된 것을 선택할 것이므로 첫번째 clone repository를 선택해줍니다. 이런식으로 자신의 다양한 레퍼지토리가 보이실 텐데요 경로를 설정할수도 있습니다. 이제 모든 설정을 하신 후 clone 버튼을 눌러줍니다 이제 경로로 정했던 파일에 가보시면 폴더가 하나 생성된 것을 확인하실수 있습니다. 여기에 원하시는 파일을 드래그앤드롭을 하신 후에 다시 깃허브데스크탑을 열어보시면 이런식으로 아까 사이드바에 변경된 내용이 기록됩니다.그 후 .. 2025. 1. 10.