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25.03.05 언리얼 시네마틱포함한 게임 시연 2025. 3. 5.
25.03.04 2월 마지막 주 WIL 위젯디자인을 마치고 코드와 블루프린트를 활용하여 바인딩 시키는 작업을 완료함 컨트롤러헤더파일에 위젯클래스를 선언해준뒤 cpp파일의 beginplay함수에서 다음과 같이 구현void AMainPlayerController::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); if (ULocalPlayer* LocalPlayer = GetLocalPlayer()) { if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = LocalPlayer->GetSubsystem()) { if (InputMappingContext) { Subsystem->AddMappingContext(InputMappingContext, 0); } } } // 캐릭터 .. 2025. 3. 4.
25.02.27 언리얼 fps 프로젝트 위젯만들기 프로그레스바를 사용해서 배경이미지랑 채우기 이미지랑 알파값의 차이로 배경은 흐리게 채우는 값은 진하게 만들어서 채워지는 것 처럼 만들엇음 그외에는 그냥 이미지 붙인듯... 진짜 한게 없어서 슬프다 인벤토리 bp로 구현하였으나 코드로 구현해야돼서 다 지워버림.. 내일은 빠르게 getter로 프로그래스바랑 바인딩시켜서 체력 깎아지는걸 확인해주고 그외에는 휠하면 무기가 바뀌니까 바뀔때마다 이미지를 변경해줄 수 있는지 확인해야될듯 그리고 메인화면도 어느정도 디자인만 잡아봤는데 버튼말고는 딱히 한거없음바보인듯 2025. 2. 27.
25.02.20 코드카타 오늘의 문제를 보고 든 생각은 벡터 공간을 하나 만들어주고 거기에 다 넣으면서 k개가 넘을때마다 제일 작은 값을 빼줌과동시에 발표점수 즉 answer vector에 넣어주면 되겠다 싶었다 그래서 sort로 맨앞값을 작은값으로 하면 되나? 싶었는데 그래서 gpt에게 효율적으로 가장 작은 값을 빼는 방법을 물어봤다.그러다 완전이진트리구조를 가진 힙 자료구조를 알게 되었다.🔹 최소 힙 (Min Heap)란?**최소 힙(Min Heap)**은 완전 이진 트리(Complete Binary Tree) 구조를 가지며, 부모 노드가 항상 자식 노드보다 작거나 같은 값을 가지는 자료구조입니다.📌 즉, 루트 노드(root)가 가장 작은 값을 유지하며, 힙에서 요소를 제거하면 항상 가장 작은 값부터 나오게 됨.🔹 최소.. 2025. 2. 20.
25.02.19 코딩테스트 보자마자 든 생각은 while 문으로 처리해주면 되겠다 싶어서 바로 실행전체빈병에서 계속 a병을 나눠준 몫을 더해주면 되겠다 했음근데 자꾸 뭔가 오류나서 생각해보니 콜라를 받으면 또 그 콜라가 마셔서 빈병이 생긴다는걸 까먹어서 다시 시작 #include #include using namespace std;int solution(int a, int b, int n) { int answer = 0; while (n >= a) { int newCola = (n / a) * b; answer += newCola; n = (n % a) + newCola; } return answer;}최종 코드이다새로운 콜라를 원래 주고도 남은 콜라.. 2025. 2. 19.
25.02.18 언리얼 프로젝트 레벨 디자인 프로젝트를 위한 워크 플로우 작성 및  uml 을 작성 후 간단한 레벨 디자인을 하였다. 이런식으로 흘러갈거 같아서 레벨디자인을 맡은 나는 지하도에 대한 음침한 맵을 찾아 구간 수정후 보스방을 에셋으로 배치시켜줬다. 웨이브가 있을 예정으로 첫번째 공터를 마주치게 하여 적들을 배치할 예정이다.   두번째 공터로 두번째 웨이브가 있을 예정이다.   마지막으로 긴 터널을 지나면 이렇게 보스방이 나온다 동상으로 대체 하였지만 이런 식으로 라이트를 활용하여 웅장함을 보여줄 생각이다. 이외에도 HUD 를 맡게 되어 간단한 클래스 다이어그램 작성하였다. 2025. 2. 18.